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第二书包网 > 游戏开发指南 > 第394章 致新人策划们的一封信(下)

第394章 致新人策划们的一封信(下)

“我们再来谈谈第二点,关于策划的预期,这和第一点其实是相通的。关于你做了某个东西,想要达到什么样的效果。”

“你做了一个帮派互助系统,设计目的是希望能够提升帮派中玩家之间的凝聚力,增强用户粘性。如果最终这个系统放出去后,通过数据我们发现帮派玩家之间凝聚力并没有提升,但是诶?收入却提升了。我们可以认为这是一次成功的设计吗?”

学生们已经没最开始那么拘谨,纷纷摇头,说:“不能!”

“对的,当然不能,而且现实中有这样的神奇运气的可能性并不高。那么我们应该怎样去预期呢,我来举一个直观一些的例子。”

“在某游戏刚刚结束的春节活动中,假如我们设计了一个定时在指定场景刷怪的活动,玩家击杀怪物有50%的可能掉落礼包,谁来告诉我,我们需要做哪些预期?”

“首先我们需要预期有多少玩家可能参加这次活动,否则你都不知道究竟该刷多少怪,对不对。”

“对,对!”同学们纷纷答道,甚至有些老师也出了声,或者是矜持一些的点头。

“我们需要通过服务器目前玩家数量,之前类似活动的数据,考虑玩家对于这种活动的热情,对于奖励的积极性等等。假设平时下午四点,服务器平均在线人数有100万人……”

说到这儿时,学生们还没什么,那些讲师,老策划们一个个心里五味杂陈。

100万人,那都是游戏圈前几名的最高在线了……这个前几名说的是世界范围内……

也就是趴总敢这么随随便说100万人同时在线的话来,轻轻松松地,而且是下午四点这种在线低峰段的时间点。

“100万人,通常节假日在线期间在线人数会高一些,但长假除外,因为很多玩家们长假时节会有自己的旅游安排,尤其是春节,各种走亲访友,没空玩游戏。所以我们预估,到时候会有70万左右的玩家,我这儿只是随便预估,到时候如果你们去设计,需要更多的数据带入计算。”

“70万玩家,假设有10个服务器,每个服务器5条线,那么每条线平均1.4万人。接下来很重要了。”

“我们在4张地图上刷怪,预期每个玩家要打5个怪,OK,那么每张地图总共要刷1.4*5/4=7万个怪。继续,我们预期每个玩家在每场活动中获得5个道具,那么每个怪的奖励掉落几率也就有了。”

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