每家公司都有自己的风格,公司旗下的工作室也各不相同。
这也意味着他们有着差异很大的项目背景和过往经验,现在被整合到同一个工作室里,习惯,偏向,协同流程这些都需要重新去磨合。
这就是叶沉溪愁的地方。
夏青鱼给他准备了一个17人各自都有能力的团队,当时这妞的心态就好像是看到人才了先收进来再说,至于让他们干啥都还没有想好先散养着,反正留着给自己男人肯定有用,还带点儿给他个惊喜的感觉……
Surprise!这是我给你准备的新年礼物!
这也是一个17人的大包袱。
还好他们曾经过往的项目不是完全不同类型的,要是你做RTS,他做益智解密,另外一个做的休闲过关……那就更麻烦了。
叶沉溪还没跟夏青鱼提过下一步的想法,或许他自己都还没有真正做出那样的决定,但她懂的。
在《求生》和《万物起源》之后,他的下一个项目一定是3D的RPG。
那应该是他已经想了很久的项目,而在此之前的那些游戏,对他来说更多的只是给公司积累实力,还有技术,培养团队。
3A不3A不一定,但公司应该走到这一步了,对他个人来说同样也是,一个剑客磨剑磨了一年半,总该是想要出鞘,找人比武,大战一番,试试剑的。
……
作为一个游戏的开发团队,甚至不是说真正铺开工作量的时候,哪怕是前期的头脑风暴和技术框架搭建,三文鱼都并不完整,暂时还无法完成一整个项目。
叶沉溪先丢给他们一个单独模块,战斗。
并不是一个完整的战斗系统,没有怪物AI,对方站着不动就行,没有技能,没有伤害数值,只有一个内容,搏斗。
可以看成就是普通攻击的练习模式。
在两个月的时间内,叶沉溪要求三文鱼工作室完成一个战斗DEMO,包括两种基础战斗方式,肉搏和冷兵器的刀剑。
角色行动需要考虑武器的特性还有地表阻力,重力等环境参数,还有各种碰撞体积和部位的判定,当然,拥有完整物理引擎的Athena2.0对这些都提供了良好的支持,还有现成的可视化工具。
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